00:29 Ren'Py - Love Meter Bar (шкала отношений с героями, любвиметр) | ||||
Всем привет! Так как я сейчас занимаюсь разработкой визуальной новеллы, мне частенько приходится шерстить просторы интернета на предмет той или иной интересной плюшки, которую можно было бы добавить в свою игру. Нет ничего удивительного в том, что большинство интересных туториалов написано на английском языке, который, к сожалению, на должном уровне знает далеко не каждый желающий. Собственно, к чему я это все? Сегодня меня посетила интересная мысль: попробовать перевести один из уроков, по которому я сама делала шкалу отношений для своей новеллы! Итак, преступим... Прежде, чем мы начнем, нам понадобятся определенные графические заготовки! Позаимствуем те, что предлагает автор оригинального урока.
Важное примечание! Есть два способа добавить в вашу новеллу шкалу отношений! Для начала, рассмотрим первый вариант... В самом начале файла script.rpy пропишите следующий код, который создаст любвиметр для подсчета очков с нужным вам персонажем. Если таких героев несколько, то необходимо лишь продублировать отдельный кусок. В коде я выделила его начало и конец красным цветом. В качестве примера рассмотрим любвиметр автора оригинала данной статьи. Будем пикапить красотку Жизель! XD init python: # Это логическая переменная, отвечающая за видимость любвиметра. # Вы можете придумать что-то свое. Главное, не запутайтесь! # Значение False говорит о том, что сейчас переменная скрыта. show_giselle = False # ----- Начало шкалы Жизель ----- if show_giselle: # Надпись в кавычках может быть любой, но обязательно оставьте символ %d. ui.text ("Giselle's Love Points: %d" %giselle_love, xalign = 0.5) # Параметры для вашего бара: две переменных и стиль, о которых будет говориться ниже. ui.bar(max_love, giselle_love, style="my_bar") # ----- Конец шкалы Жизель ----- config.overlay_functions.append(stats_overlay)
Для того, чтобы наши картинки для бара встали на место, а шкала отношений заработала окончательно, код, приведенный ниже, нужно вставить либо сразу же после вышеописанного, либо запихайте его в самый конец файла options.rpy. Тут уж выбирайте, как вам удобно!
Ну а теперь самое интересное! Как же все это отобразить во время игры? Например, игрок делает выбор, который повышает/понижает его показатель отношений с персонажем. Чтобы отобразить это на экране достаточно скопировать очередной код непосредственно в сценарий вашей новеллы. $show_giselle = True # Выводит на экран любвиметр. # Надпись оповещает о количестве добавленных баллов. Объявленный текст имеет такой индивидуальный параметр, как шрифт.
ВУАЛЯ! Наш любвиметр готов! Осталось лишь запустить игру и все затестить. Но это еще не все! Как вы помните, я обещала рассказать о двух способах... Второй способ добавления максимально простой и, что весьма не маловажно, удобный! Для него вам понадобится создать новый файл с расширением .rpy. Пусть он даже так и называется lovemeter.rpy. В него мы закидываем по порядку первые два куска кода, а третья, собственно, остается там, где ей положено быть. Если вы все сделали правильно, то у вас должно получиться что-то наподобие этого. На этой позитивной ноте можно сворачиваться! *хе-хе* Надеюсь, мой перевод будет вам полезен! Данному методу можно найти множество применений... Фантазируйте, пробуйте, экспериментируйте, создавайте что-то новое и главное - не бойтесь накосячить, потому как любые ошибки в этом деле поправимы! С вами была natalyshka93! Полное или частичное копирование возможно только с указанием автора и ссылкой на источник http://natalyshka93.do.am Статья переведена специально для группы RenPy в контакте! Ссылка на оригинал статьи на английском (тык). | ||||
|